Svátek všech grafiků - Splash 2014

Setkání všech grafických nadšenců se opět uskutečnilo poslední zářijový víkend (27. a 28.9.2014) v kampusu ČZU v Praze Suchdole. Jak už je zvykem, na téměř všech větších a úspěšných konferencích, tak se nikdy nezačne včas. A Splash nebyl výjimkou. Snad to bylo i letošním velkým zájmenem, kdy se účastníci tlačili u registrace ještě po 11 hodině a přednáškový sál byl tak opravdu plný.

Úvodní motivační "keynote" si vzal tentokráte na starosti David Toušek ze studia 3Bohemians. Představil dva své úspěšné projekty - Anomalia, jakožto každoroční vzdělávací kemp a portál pro pokročilé 3D grafiky a animátory a zde vzniknuvší animované dílko Wildlife crossing. I když dílko je v tomto smyslu trochu nadnesený pojem. V čele projektu stál velezkušený supervisor Anthony Wong a celé vznikalo téměř jeden celý rok. Jen animování postav trvalo dvaceti animátorům něco kolem 14 dnů. Před nimi se musely vytvořit rigy - 12 rigerů a samotné modely tvořilo 5 modelářů.

Finalizaci filmu měl pak na starosti Jan Jindra ze studia R.U.R, který se krom svícení podílel také na kompozici a poslední fázi renderingu z kompozičního softwaru NUKE od společnosti The Foudnry. Opravdu zajímavé bylo nahlédnout pod pokličku a sledovat do kolika vrstev se každý snímek renderoval, jaký to mělo důvod, jak vznikaly kompozice a jak se pracovalo s jednotlivými objekty. Některé fragmenty z přednášky si můžete prohlédnout na obrázcích. K renderu ze 3D byl použit systém Vray, kde světla byla nastavena po většinou jen pomocí kombinace GI a skylightu. Render jednoho záběru zabral cca 4 hodiny výpočtů, které probíhaly na renderfarmě ČVUT.

Dalším tématickým celkem se měla stát, alespoň to první pohled na program naznačoval, prezentace nástrojů firmy Wacom. Místo toho ale Michal Jelínek pojal celou prezentaci velmi netradičně a jak je jeho zvykem (soudím alespoň dle jeho vystupování, jelikož jsem jeho jméno do akce neznal, čehož lituji:) velmi osobitým a živelným stylem. Samozřejmě nemohlo chybět představení jeho osoby, takže jsme se dozvěděli něco málo z jeho CV, které je opravdu bohaté a Michal prošel celou řadou velkých firem. Dozvěděli jsme se jak je náročné pracovat pro jednotlivé firmy jako designer a vyhovět tak jejich náročným a mnohdy různorodým požadavkům. Jádro samotné prezentace se pak točilo samozřejmě kolem světa designu, kde se začalo opravdu od jeho začátků a historie, až po současné moderní trendy, především v automobilovém průmyslu. Cílem bylo ukázat, jak technické možnosti návrhu ovlivňují tvar a celkový design výrobku (od těžkopádného plechu přes sádru, plastelínu, airbrush, až po digitální éru, která nám umožňuje mnohé). Zajímavostí bylo zamyšlení nad tím, co je největším přínosem IT světa pro designéry...Michal přišel se zajímavou a jistě pravdivou myšlenkou, že oním super nástrojem nebo "featurou" je přeci tlačítko undo (zpět), které dává ohromnou možnost svobody a nalezení ideálních proporcí.

Pokud už máme teoretické znalosti, víme jak vše pracuje a máme i něco za sebou a jsme schopni tvořit - je nutné to ukázat světu a vytvořit si kupříkladu zajímavý demoreel. Co by nemělo chybět při tvorbě vlastního art CV. Tuto problematiku si vzal na starosti italský CG artist Giacomo Mattereucii, který v současné době pracuje pro společnost Double Negativ v Londýně a pracoval na takových filmech jako Letopisy Narnie nebo Gravitace. Než začneme vůbec něco tvořit je dobré si rozmyslet co je mým cílem a jak jej nejlépe dosáhnout. V zásadě je několik možností. Můžeme své dovednosti budovat sami (shoot-it yourself), což je ale mnohdy velmi zdlouhavé a hlavně složité. V mnohých případech to také znamená koupit nebo půjčit drahé multimediální vybavení. Druhou možností, co se výuky týče, je navštěvování online seminářů. Zde člověka sice vede virtuální ruka zkušenějšího, ale chybí většinou zpětný kontakt na vaší práci. Ideální se tak ukazuje cesta navštěvování kratších a intenzivních kurzů, které jsou zaměřeny vždy na konkrétní oblast CG grafiky. Zajímavý byl též seznam dovedností, kterými by měl grafik, který se uchází o místo v některém ze studií oplývat. Uvedu jen výčet: paint and roto, 2D track, klíčování, colour math, cg - tvorba komlexniho modelu, znalost oblasti CG--modeling, render, light a samozřejmostí je přidání vlastního entusiasmu a pracovitosti. Giacomo to označuje jeko + 10% vizáš, přístup, be funny and happy:). Neméně podstatná je ale také část, kde dochází k prezentaci vašich výstupů v podobě odeslání portfolia emailem nebo jinou elektronickou cestou. Aby na první pohled zaujal a neskončil někde ve spamové poště je důležité dodržet několik rad a tipů. Dobré je začít hned u předmětu - např. nuke compositor, matt painter,...to by mělo pomoci v identifikaci příchozí zprávy a alespoň k jejímu otevření. Emaily nejsou jedinou možností prezentace. Dokonce bych řekl, že to je ta nejméně efektivní varianta - daleko výhodnější je využít kupříkladu portfolia na profesionální sociální síti LinkedIn, návštěva různých VFX a grafických konferencí (jako Splash), využít odborných diskusních fór a v neposlední řadě také sledovat dny otevřených dveří u větších studií. Toto vše potvrdil svými slovy i Giacomo Mattereucii.
Po více méně uměleckých záležitostech přišlo na řadu něco pro programátory a vyznavače spíše techničtějšího přístupu k modelování. Se svou přednáškou se před řečnický pultík postavil Jakub Krompolc a jak je jeho dobrým zvykem, opět nás nechal nahlédnout téměř do "kuchyně" profesionálního studia MPC ve kterém teď Jakub působí (dříve Prime Focus). Konkrétně jsme se mohli podívat na kompletní rig psa, který byl použit ve filmu Vampire Academy a měli tak možnost si prohlédnou všechny náležitosti při jeho tvorbě.

Na celé přednášce bylo velmi zajímavé sledovat genezi daného modelu, co je potřeba zjistit před tím, než se pustíme do práce, seznámit se s podklady, které někdy mohou být pro silné žaludky (reálná pitva psa), atd. Tradičně jsme také mohli vidět složení celého týmu, který na modelu pracovat a nikoho tak nepřekvapí, že se nekoná žádná one-man show, ale jen na modelu psa se podílelo několik pracovních pozic (viz. obrázek). soupis pracovníku, kteří se podíleli na realizaci modelu

Vše bylo završeno velmi podrobným popisem modelu, jeho topologie, rigu a měli jsme možnost nahlédnout i do kódové části v jazyce Python, která je pro procedurální rigy nezbytná.
Letošní návaznost přednášek se skutečně povedla. Po Jakubovi, který představoval finální řešení v podobě rigu a způsobu interperetace pro animátory, byl na řadě Štěpán Kment z českého studia Bohemia Interactive, který zde zastupoval technologii motion capture - aneb snímání pohybu. Bez této metody by se dnes neobešel žádný film a dokonce ani moderní počítačové hry, které Bohemia Interactive vyvíjí (série her Arma,..). Štěpán zde představil současné možnosti motion capture, ukázal jeho nesporný přínos pro přenos reálného pohybu do počítačového světa a nastínil také jeho možnosti v jiných oblastech než je film nebo hry.

Tímto jsem mé putování za letošním splashem ukončil, absolvoval jsem ještě poslední přednášku sobotního cyklu v podání Lorenza Lovera, ale zde se opět vše točilo kolem portfolia a práce pro malá a velká grafická studia. Především z pohledu požadavků, které jsou na grafika kladeny.

Informační odkazy:
Oficiální stránky konferenceOficiální FB galerie Splash 2014

Mé fotky z konference - snímky z přednášek, atd

Autor: David Frýbert | pondělí 13.10.2014 6:00 | karma článku: 0 | přečteno: 76x