- Napište nám
- Kontakty
- Reklama
- VOP
- Osobní údaje
- Nastavení soukromí
- Cookies
- AV služby
- Kariéra
- Předplatné MF DNES
Na obě společnosti se snesla sprcha kritiky od hardcore komunity (na UBI více, protože jejich PR je o několik úrovní níže než Blizzardu :-)) a opět se na všech stranách začalo diskutovat, zda je toto opravdu směr, jakým se PC hraní ubírá a zda je vůbec jiné cesty.
Že se zrovna sešly tyto dva systémy, je celkem příhodné, protože na obou je krásně vidět odlišný způsob vzniku, i když cíl byl stejný = omezit pirátství produktu na nejnižší možnou míru. Zatímco systém UBI vznikl hlavně jako protipirátský, na který byly horkou jehlou ušité “komunitní” funkce, u Blizzardu šlo o “sociálně-herní” systém, který se ukázal časem jako velmi příhodný pro boj s nelegálními kopiemi. Však na tomto systému je z velké části postaven úspěch Blizzardu. Dám ruku do ohně, že bez Battle.netu (jak se systém jmenuje) by se jejich hry v milionech kusů neprodávaly ještě pět let po vydání. Diablo či Warcraft si plno lidí stáhlo, ale pak byli “donuceni” si koupit originálku, aby si ji mohli aktivovat a hrát na Battle.netu s ostatními hráči.
Tento trend, kdy čím dál více bude vyžadováno online připojení při samotném hraní je nevyhnutelný a v další generační obměně konzolí se dostane i na ně (PC je jen technicky napřed). Už mnoho let se ukazuje, že ochrana před kopírováním na straně zákazníka (ochrana na disku, či různé sériové klíče) jde velmi snadno odstranit a “přemostit”. Pokud část obsahu (časem možná všechen) bude uložen u výrobce, tak bude schopen útoky lépe odrážet či se tomu přizpůsobovat.
Nezapomeňme, že celý systém nestojí jen na snaze vydavatele ochránit hru před ukradením, ale i zvýšit komfort zákazníků při multiplayeru a dalších komunitních funkcí, které jsou rok co rok na vzestupu. Schválně, které hry patří mezi prodejní trháky na PC? WoW a další online hry, Call of Duty s jejich multiplayerem, Battlefield a opět multiplayer, různé facebookové a webové hry (jsou online komplet) a tak bych mohl pokračovat. Navíc trend se přesouvá i na konzole. Gears of War a CoD jsou nejhranější hry v multiplayeru a stejně tak sídlí na vrcholu prodejních žebříčků.
Navíc stačí nahlédnout do jakéhokoliv IT magazínu a všude na vás vyskakuje slovíčko Cloud (oblak - že data nebudou už na disku uživatele, ale zpracovávají se přímo na serveru). Herní byznys toto kopíruje a jsou tu služby jako OnLive či Gaikai, které jdou mnohem dál s nutností být při hraní online. V podstatě nemáte u sebe ani kousíček hry a vše se vypočítává někde tisíce kilometrů od vás a výsledek dostanete na svůj monitor. Směr, jakým se posouvá budoucnost hraní her, je tedy celkem jasný.
Další články autora |